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Spielerischer Projekt-Kickoff

„Holger is gaming“ verlautbart mein Skype-Status seit einigen Wochen. Zugegeben arbeite ich in einer Hamburger Spielefirma, aber der eigentliche Grund für meinen Status ist, dass ich zurzeit einige von Lyssa Adkins und im Gamestorming-Buch (Gray/Brown/Macanufo) genannte spielerische Methoden für Projektmanagement und Teamarbeit ausprobiere. Folgende Ansätze habe ich beim Kickoff eines Projekts mit einem neuen Team ausprobiert. Zwei Ansätze dienen dem gegenseitigen Kennenlernen der Teammitglieder, der dritte hilft, die angestrebte Softwarearchitektur zu hinterfragen.

Markt der Fähigkeiten (Market of Skills)

Diese Methode beschleunigt das gegenseitige Kennenlernen, fördert das Bewusstsein für die Fähigkeiten der anderen Teammitglieder und zeigt auf, wo jemand Unterstützung braucht. Da sie sich auf konkrete Fähigkeiten bezieht, muss niemand einen Seelenstriptease befürchten.

Jeder Teilnehmer erstellt ein Poster, das einen Marktstand mit drei Bereichen repräsentiert:

  • Auf der Auslage des Marktstandes liegen die Skills, Kompetenzen und Fähigkeiten, von denen man glaubt, dass sie in direkter Beziehung zum Team oder anstehenden Projekt stehen und dem Team helfen könnten. (z.B. Datenbankprogrammierung)
  • Sozusagen „unterm Tresen“ werden weitere Kompetenzen angeboten, die für die anderen interessant sein könnten, auch wenn der Zusammenhang zum Team oder Projekt möglicherweise nicht offensichtlich ist (z.B. Brettspiele)
  • Der dritte Teil des Markstandes nennt Skills, die der Autor des Posters von jemand anderem lernen möchte. (z.B. Scrum)

Die Poster erstellen die Teilnehmer in 20 Minuten und präsentieren sie danach den anderen.

Nach jeder Präsentation haben die Zuhörer die Gelegenheit Feedback zu geben und das Poster des Vortragenden durch farbige Sticky Notes zu ergänzen:

  • Grüne Notes markieren Fähigkeiten, über die sich die Zuhörer freuen bzw. die Begeisterung hervorrufen.
  • Rote Notes nennen relevante Fähigkeiten des Präsentierenden, die dieser auf seinem Poster vergessen hat. Ist jemandem nicht bewusst, welche positiven Fähigkeiten er hat oder fällt es ihm gerade nicht ein, tauchen diese spätestens hier auf.
  • Gelbe Notes können die Zuhörer in den dritten Bereich des Marktstandes zu den Punkten hängen, bei dem sie dem Autoren des Plakats helfen können. Dazu bietet es sich an, den eigenen Namen auf die Note zu schreiben, damit man später leicht erkennen kann, wer hier Hilfe anbietet.

Lyssa Adkins weist darauf hin, dass man beim Feedback konstruktiv bleiben soll und sich mit unverlangter Kritik oder Ratschlägen zurückhalten sollte.

Eine Schwierigkeit kann darin liegen, dass sich die Teilnehmer unterschiedlich stark gegenüber den Team-Kollegen öffnen oder z.B. bei juniorigen Kollegen nur wenige Fähigkeiten genannt werden können.

Um Vorbehalte zu mindern sollte man klarstellen, dass die Ergebnisse im Team bleiben.

Values Activity

Jeder Teilnehmer bekommt 50 Karten mit unterschiedlichen Werten wie Produktivität, Geduld, Spaß etc. Eine umfangreiche englische Liste bietet z.B. Jurgen Apello auf seinem Blog https://www.noop.nl/2009/10/the-do-it-yourself-team-values-kit.html

Durch mehrfaches halbieren des Stapels reduziert jeder den Stapel Stück für Stück auf die 5 für ihn wichtigsten Werte.

Dann hängt jeder Teilnehmer seine Werte gut sichtbar auf und schreibt seinen Namen darüber. Der Moderator regt nun eine Diskussion an. Folgende Fragen können helfen:

  •  Wo liegen wir auseinander? Hat z.B. einer der Teilnehmer Disziplin, Respekt, Zuverlässigkeit, Teamwork und Commitment genannt, während alle anderen Spaß und Humor betonen?
  • Wo gibt es Gemeinsamkeiten? Wurde z.B. Perfektion mehrfach genannt? Was verstehen die Teilnehmer unter Perfektion?
  • Was überrascht euch? Hat z.B. nur einer der Teilnehmer Ehrlichkeit aufgeschrieben? Legen die anderen keinen Wert darauf?
  • Warum sind gerade diese Werte für euch wichtig?

Auch diese Übung dient dazu Neugier anzufachen und sich gegenseitig besser zu verstehen. Es geht nicht darum Kritik zu üben oder irgendwelche Werte als besser oder schlechter herauszuheben.

Challenge Cards

Dieses Spiel dient dazu die Annahmen zur Architektur des entstehenden Produkts/Projekts abzuklopfen.

Dazu muss die Vorstellung der zu entwickelnden Lösung natürlich einigermaßen konkret sein.

Für das Spiel braucht man zwei Gruppen: Das „Lösungs-Team“ und das herausfordernde „Challenge-Team“.

Das Gamestorming-Buch empfiehlt 5-10 Teilnehmer. Um genügend Leute zu haben kann man z.B. kompetente Kollegen aus anderen Teams einladen, die sich dann hervorragend für das „Challenge-Team“ eignen.

Zur Einführung haben wir den Kollegen zuerst die geplante Architektur vorgestellt.

Dann wurden die Teams zusammengestellt.

In der ersten Phase beraten die Teams unter sich.

Das Challenge-Team überlegt, wo die Architektur angreifbar ist: Es notiert Angriffspunkte, Fehler in den Annahmen, potentielle Risiken usw. auf roten Karten.

Das Lösungs-Team muss diese Angriffspunkte antizipieren. Es schreibt grüne Karten mit Lösungen gegen potentielle Fehler und Risiken.

Dann geht das Spiel los. Das Challenge-Team spielt eine rote Karte aus und startet damit den ersten Angriff. Das Lösungs-Team muss nun eine grüne Karte zur Verteidigung ausspielen.
Hat es eine passende Antwort, bekommt es einen Punkt, ansonsten die Herausforderer.

Im Prinzip hat am Ende das Team mit den meisten Punkten gewonnen.

Viel wichtiger aber ist, dass man am Ende gemeinsam überlegt, ob man für ungelöste Probleme nachträglich doch eine gute Lösung finden kann.

Andernfalls hat man eine Architekturschwäche aufgedeckt, die es zu bewerten gilt. Wie immer ist ein früh erkannt Schwäche leichter zu beheben, als wenn man später ganz viel Code wegschmeißen muss.

Referenzen

Die Methoden „Markt der Fähigkeiten“ und die „Values Activity“ werden u.a. im Buch Coaching Agile Teams* von Lyssa Adkins vorgestellt.

„Challenge Cards“ wird im Buch Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers* von Dave Gray, Sunni Brown und James Macanufo beschrieben.