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Push & Pull Game – Lean/Kanban Games Teil 1

Hafenblick, kühle Getränke, schöne Menschen – die limited WIP Society traf sich diesmal bei IT-Agile.

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Das Thema waren Lean/Kanban Games und die möglichen Spiele füllten schnell das Board. Da die Beschreibung etwas länger geworden ist, teile ich sie in zwei Beiträge auf (Teil 2 HIER).

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Papierboote falten als Push/Pull-Game 

Beim Push/Pull-Game geht es darum die Unterschiede von Push und Pull-Systemen sichtbar und fühlbar zu machen. Dabei übernimmt jeder Teilnehmer unterschiedliche Verarbeitungsschritte auf einer Art Fließband. Wir haben Papierboote gefaltet, aber beliebige Varianten sind denkbar (z.B. Cup Assembly).

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Als Material braucht man:

  • Einen großen Tisch
  • einen großen Stapel weiße DINA4-Zettel
  • ein paar gelbe DINA4-Zettel
  • zwei Stoppuhren bzw. Smartphones mit Stoppfunktion

Wir waren 5 Spieler mit folgenden Schritten (bei mehr oder weniger Spielern, einfach die Schritte weiter aufteilen bzw. zusammenfassen):

  1. Spieler: Papier vom Stapel nehmen, einmal in der Mitte falten und für den nächsten in der Mitte anfalzen
  2. Beide Ecken umknicken, als würde man einen Flieger bauen wollen.
  3. Unterkanten auf beiden Seiten nach oben klappen und die überstehende Ecke auf einer Seite nach innen umklappen, so dass ein Hut entsteht.
  4. In den Hut greifen und zum Quadrat umklappen. Dann die unteren Ecken hochklappen und zum Schiff auseinanderziehen.
  5. Der fünfte Spieler nummeriert die Boote und schreibt die Ankunftszeit auf. Achtung: Spieler 5 und der Moderator müssen zu Beginn synchron eine Stoppuhr starten.

Wem das zu wenig visuell ist, möge sich folgendes Video zu Gemüte führen:

Als erstes haben wir im Push-System gearbeitet, d.h. jeder Spieler hatte einen beliebig großen Puffer vor bzw. hinter sich. Nach wenigen Minuten hatten sich so zwischen einigen Spielern große Warteschlangen gebildet.

Nach 2:30 Minuten gibt der Moderator einen gelben Zettel in die Queue. Achtung: Wenn sich die Puffer sehr schnell füllen, lieber etwas früher den gelben Zettel hineingeben.

Ist der gelbe Zettel durch den Prozess durch, kann das Spiel gestoppt werden.

Am Ende sollte Spieler 5 eine Übersicht über die Ankunftszeiten erstellt haben:

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In unserer Gruppe entwickelte sich der Durchsatz in Richtung 4 Schiffe pro Minute. Ich selbst war an Position 4 und hatte eine recht komplexe Aufgabe, so dass sich mit der vor mir anwachsenden Queue auch der gefühlte Druck erhöhte. Gerne gesehene Kommentare von den Spielern links und rechts waren: „Ach bei dem staut es sich ja wieder mal“ oder „Den müssen wir auswechseln.“ Sowas kommt in realen Projekten natürlich niemals vor ;-).

Als das Spiel gestoppt wurde hatten wir etwa ein Dutzend unfertige Schiffe als Waste in den Puffern liegen.

Dann haben wir die Pull-Variante gespielt. Hier ist der einzige Unterschied, dass jeder Spieler ein Pufferlimit von 1 hat, d.h. er darf erst mit dem nächsten Papier anfangen, wenn der auf ihn folgende Spieler seinen Zettel angenommen hat.

Nach kurzer Zeit wartete die gesamte Prozesskette darauf, dass ich mit meinem Schritt fertig wurde, was gefühlt noch schlimmer war, als nur die Queue anwachsen zu sehen.

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Auch bei der Pull-Variante ging der Durchsatz auf ca. 4 Schiffe pro Minute zu.

Der Waste waren die 4 unfertigen Schiffe bei den vier Faltern.

Nun betrachteten wir die Durchlaufzeit anhand des gelben Schiffes in beiden Varianten. In der Push-Variante hatte das Schiff eine Durchlaufzeit von 1:53 Minuten, in der Pull-Variante nur 1:07, da es nicht in vollen Queues warten musste.

In der anschließenden Diskussion sprachen wir darüber, dass man im Pull-System die Slacktime natürlich statt für Nörgeleien dafür nutzen sollte den Teammitglieder zu helfen bzw. kreative Verbesserungsvorschläge zu erarbeiten, die den Engpass verringern.

Variante: einen zweiten gelben Zettel reingeben um zu zeigen, dass sich die Durchlaufzeit im Push-System mit der Zeit vergrößert.

Dank an Frank und Florian für Fotos und Ergänzungsvorschläge!

Kurzbeschreibungen für Name Game und Sixes Game in Teil 2.

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