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Komplexität von Projekten beurteilen

Ist ihr Projekt zu spät dran? Dann haben Sie wohl ein Versprechen gemacht, dass Sie nicht halten konnten.

Fixe Kosten bei fixer Qualität, fixem Umfang und fixem Termin kann funktionieren, wenn das Projekt oder Produkt einfach genug ist. Leider machen wir es uns oft zu einfach: Wir scheren Projekte unterschiedlicher Komplexität über einen Kamm. Nach Schema F machen wir eine Analyse, wägen Optionen ab, entscheiden uns für die passendste Lösung und setzen sie dann um.

Dave Snowden liefert mit dem Cynefin Framework ein Modell, mit dem man über die Einordnung von Projekten differenziert nachdenken kann. Es kennt folgende Bereiche:

path828Einfach: Die Milch kocht über? Ich schalte den Herd aus und nehme den Topf von der heißen Platte. Über einfache Probleme muss man nicht lange nachdenken. Man erkennt das Problem, beurteilt es und reagiert. Es gibt in der Regel nur eine beste Lösung, die sogenannte Best Practice.

Kompliziert: Befindet man sich in einem komplizierten System, braucht man einen Experten. Springt mein Auto nicht an, lasse ich den Kfz-Mechaniker anrollen. Der gelangt mit oben genanntem Schema zum Erfolg: Er analysiert das Problem, wählt die passendste Lösung aus und setzt sie um. Schon hier gibt es keine Best Practice mehr, sondern nur noch Good Practices, Optionen die jeweils Vor- und Nachteile haben.

Komplex: Leider starten gerade viele große und innovative Softwareneuentwicklungs-Projekte in einem komplexen System. Es ist unvorhersehbar und instabil. Es gibt keinen Experten, der mit einer einfachen Analyse zum Erfolg kommt. Bewegt man sich in komplexer Umgebung, muss man Dinge ausprobieren, Experimente machen.

Chaotisch: Die Cynefin-Beispiele für den chaotischen Bereich sind bürgerkriegsähnliche Zustände oder Natur-Katastrophen. Erfolgreiches Vorgehen besteht in diesen Situationen im Stillen der Blutung durch klare Führung, also z.B. Ausgangssperren oder großflächige Evakuationen.

Selbstzufriedenheit: Manchmal wägt man sich im einfachen Bereich, in dem man alles unter Kontrolle hat und dann fliegt einem das System um die Ohren. Die Fukushima-Katastrophe wird hier als Beispiel genannt.

Unklarheit: Wenn man nicht weiß in welchem der Bereiche man ist, läuft man Gefahr die falsche Vorgehensweise zu wählen.

Die folgende Übung hilft, die Diskussion zu eröffnen, in welchen Systemen man sich bewegt. Ich führe sie mit meinen Kunden z.B. bei der Vorstellung von agilen Frameworks durch.

Als Basis für die Übung dient die Stacey Landscape Matrix, welche die vier Bereiche einfach, kompliziert, komplex und chaotisch anhand von zwei Achsen aufteilt, wie in der Abbildung gezeigt.

stacey

Die X-Achse beschreibt den Grad der Unsicherheit bei der Lösung, also z.B. inwieweit technische Herausforderungen bestehen, die so noch nie gelöst wurden. Die Y-Achse beschreibt den Grad der Uneinigkeit im Projekt darüber was umgesetzt werden soll. Je mehr Stakeholder und je größer die Meinungsverschiedenheiten, umso weiter verschiebt sich das Projekt nach oben.

Nun versucht man (z.B. in Kleingruppenarbeit) die laufenden und anstehenden Projekte oder Produkt-Entwicklungsvorhaben auf der Matrix zu verorten. Anschließend diskutiert man das Ergebnis. Im Bild habe ich vier Beispiele aufgezeigt.

Projekt IO könnte z.B. der Bau einer Elb-Philharmonie sein: Was am Ende herauskommen soll ist relativ klar, aber die bautechnischen Herausforderungen sind völlig neu. Landet das Projekt wie abgebildet im komplexen (roten) Bereich sind also keine genauen Voraussagen möglich, solange bis die Herausforderungen durch safe-to-fail Experimente gemeistert sind und der Rest des Projekts dann nur noch kompliziert ist.

Projekt Babylon ist von der Umsetzung und Technologie-Seite keine große Herausforderung, aber es gibt so viele Meinungsverschiedenheiten, dass diese soziale Komponente das ganze Projekt in den komplexen Bereich verschiebt. Auch hier sollte man nicht einfach durch-implementieren, sondern durch Prototypen Konsens über die gewünschte Art der Lösung herstellen.

Projekt OPUS („Ohne Plan und Sachverstand“) ist ein gigantisches Projekt mit immensen sozialen und technischen Herausforderungen. Es ist so unüberschaubar, dass es ans chaotische grenzt. Ehe man Millionen hinein versenkt, ist es wahrscheinlich besser das ganze in mehrere kleine Projekte zu zerschneiden bzw. sich auf einen kleinen Bestandteil zu fokussieren.

Manche Projekte sind gar nicht so kompliziert. Projekt 08-15 wurde schon tausendmal durchgeführt und birgt keine Überraschungen. Führt man hier aufwändig eine agile Vorgehensweise ein, schießt man wahrscheinlich mit Raketen auf Spatzen.

Die Diskussion ergibt oft, dass die Teilnehmer je nach Sichtweise die Projekte unterschiedlich einordnen. Das ist oft sehr lehrreich. Business Analysten unter- oder überschätzen technische Herausforderungen, Techniker unterschätzen Uneinigkeit und Unklarheit auf Anforderungsseite.

Wenn man regelmäßig vorab seine Projekte klassifiziert kann man nicht nur die richtige Vorgehensweise wählen, sondern auch versuchen die Projekte bewusst in bestimmte Bereiche zu verschieben. Z.B. könnte man im 08-15-Projekt eine neue Technologie ausprobieren, um das System zu erneuern oder auch um es für die gelangweilten Entwickler interessanter zu machen. Umgekehrt könnte man bei Projekten mit großen Herausforderungen auf Anforderungsseite darauf verzichten auch noch eine völlig unerprobte Technologie zu benutzen.

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Holger Tewis ist Agile Enterprise Coach
www.holgertewis.de

Responsibility Game

Sitzen Sie gerade in einem langweiligen Meeting? Oder arbeiten Sie an etwas, dessen Inhaltslosigkeit mit Vakuum vergleichbar ist?

Der Responsibility Process* von Christopher Avery hilft dabei, Probleme auf positive Art zu lösen, indem wir unsere natürlichen inneren Barrieren erkennen und überwinden:

Stoßen wir auf ein Problem durchlaufen wir bis zu 7 Phasen, manchmal innerhalb von Sekunden, aber oft stecken wir Tage, Wochen oder gar Jahre in einer Phase fest.

Beispiele helfen, um den Prozess plastisch zu machen. Nehmen wir hier also an wir hätten ein wichtiges Vorstellungsgespräch und müssten um 7 Uhr morgens aufstehen um pünktlich zu kommen.

wecker

Problem: Wir wachen auf, blicken auf den Wecker und sehen die leuchtenden Ziffern: 08:00 – eine Stunde vorher wollten wir spätestens aufstehen …

DENIAL: Der erste Impuls ist in der Regel das Leugnen der Situation: „8 Uhr? Das kann nicht richtig sein!“ Wahrscheinlich stehen wir trotzdem senkrecht im Bett und das Herz schlägt 180.

LAY BLAME: „Schaaatz! Du hast den Wecker falsch gestellt!“ Avery vermutet, dass die Schuldzuweisung an andere in unseren Gehirnen fest verdrahtet ist. Vielleicht brachte das in Urzeiten die entscheidende Millisekunde bei der Abwehr von Feinden?

JUSTIFY: In dieser Stufe gibt man nicht mehr anderen Personen die Schuld, sondern den Umständen. „Der Wecker ist kaputt.“ oder „Es war wohl wieder Stromausfall.“

SHAME: Wenn man beginnt den Fehler bei sich selbst zu suchen ist man einen wichtigen Schritt weiter, die Stufen bauen aufeinander auf. Der Fokus der Gefühlswallungen verlagert sich von externen Verursachern auf interne. „Ich Idiot hab den Klingelton abgestellt.“

OBLIGATION: Ab dieser Phase kommt man schließlich ins Handeln. Man springt auf, macht Katzenwäsche, hüpft in den Anzug und rast erst zum und dann mit dem Auto, überschreitet die Geschwindigkeitsbegrenzung, parkt im Halteverbot und versucht irgendwie doch noch pünktlich zu kommen. Zeichen dieser Phase ist, dass es einem dabei schlecht geht. Man versucht seiner Verpflichtung nachzukommen, weil man den Erwartungen anderer entsprechen will. Wahrscheinlich hadert man noch im Vorstellungsgespräch mit sich und kann sich nicht zu 100% einbringen.

QUIT: In diese Phase flüchtet man sich, um Shame und Obligation aus dem Weg zu gehen. Man nimmt den Wecker vom Strom und verkriecht sich unter sein Kopfkissen und versteckt sich vor dem Problem.

RESPONSIBILITY: Erst in dieser Phase übernimmt man nach Averys Modell aktiv Verantwortung. Man lotet Optionen aus und entscheidet sich für die Option, mit der man das beste Gefühl hat. Die Last fällt von einem ab und man kann sich wieder zu 100% engagieren. Je nach Person und Situation kann die Lösung sehr unterschiedlich aussehen, in unserem Fall entschuldigt man sich vielleicht telefonisch und vereinbart einen neuen Termin.

responsibility process

Responsibility Game

Auf dem it-agile Partnertag schlug Ute vor, sich Gedanken zu machen, wie man den Prozess spielerisch erlernen könnte. Hier das Regelwerk (mit ein paar eigenen Ergänzungen):

Spieler: 4-8
Material:

  • 2 Sets mit 7 Karten auf denen jeweils der Name einer der sieben Phasen des Prozesses steht.
  • Klebe-Zettel oder Karteikarten und Stifte

Ablauf:

  1. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des „Verantwortlichen“. Er mischt das erste Set der 7 Karten und teilt sie verdeckt an seine Mitspieler aus. Jeder kriegt eine Karte. Bleiben Karten über, werden diese verdeckt zur Seite gelegt.
  2. Jetzt denkt sich der „Verantwortliche“ ein Problem aus oder nimmt am Anfang einfach das oben beschriebene und schildert es den Mitspielern.
  3. Die Mitspieler denken sich einen Kommentar oder Gedanken aus, der zu dem geschilderten Problem und der auf ihrer Karte beschriebenen Phase passt und schreibt diesen auf einen Klebe-Zettel. Beispiel: Steht auf der Karte LAY BLAME und das Problem ist „Du stehst vor dem Auto und hast keinen Autoschlüssel“ könnte der Spieler auf seinen Klebe-Zettel schreiben „Meine blöde Schwester hat mir den Autoschlüssel nicht wiedergegeben.“ Jeder legt nun seinen Zettel für die anderen lesbar vor sich aus.
  4. Der „Verantwortliche“ muss nun erraten, in welche Phasen die Kommentare gehören. Dazu kriegt er das zweite Set an Phasen-Karten und ordnet jedem Mitspieler eine Karte zu. Dabei sollte er seine Gedanken laut aussprechen, damit die anderen nachvollziehen können was und warum er eine Zuordnung macht.
  5. Hat der „Verantwortliche“ alle Karten Zetteln zugeordnet drehen die Mitspieler ihre verdeckten Karten um. Diskutiert Abweichungen und die Gedanken dahinter.
  6. Für jede richtige Zuordnung kriegt der „Verantwortliche“ einen Punkt.
  7. Jetzt wird der nächste Spieler „Verantwortlicher“ und denkt sich ein neues Problem aus. Es geht wieder bei Schritt 1 los.

Wer die meisten Punkte hat ist Sieger. Wer den Prozess durch das Spiel besser versteht hat gewonnen ;-).

Das Buch von Christopher Avery wurde mittlerweile auch auf Deutsch übersetzt (LINK)*. Es gibt einen historischen Abriss und erklärt die einzelnen Phasen ausführlich und mit vielen Beispielen.

holger

Holger Tewis ist Agile Enterprise Coach (Freiberufler)

Nordstern Board – True North visualisieren

Schon die Wikinger haben den Polarstern zur Navigation genutzt. Agile Teams können das jetzt auch ;-).

Nordsterne helfen selbst-organisierten Teams ihre Fähigkeiten im Sinne der Organisation zu verbessern. Im Gegensatz zu klassischen Unternehmenszielen wie „Steigerung des Umsatzes um 20%“ oder „Verdopplung der Page Impressions“ fokussieren Nordsterne auf die Fähigkeiten der Organisation bzw. deren Mitarbeitern und Teams. Beispiele für Nordsterne aus der Praxis:

  • Jede Tätigkeit ist wertschöpfend
  • Jeder macht Vertrieb
  • Zero Bugs
  • Alle Teams sind vollständig autonom

Wie man schnell erkennt, sind Nordsterne in der Regel nicht erreichbar. Aber sie geben eine Richtung vor, mit der Mitarbeiter das eigene Handeln verändern können. Orientiert sich ein Team z.B. am Nordstern „Jede Tätigkeit ist wertschöpfend“ und stellt in der Retrospektive fest, dass sehr viel Zeit im letzten Sprint durch wiederkehrende manuelle Schritte beim Deployment verschwendet wurden, könnte eine Maßnahme für den nächsten Sprint sein, diese Schritte zu automatisieren. Solche konkreten Maßnahmen nennt man Target Conditions. Sie sollen nach wenigen Wochen, z.B. nach einem Sprint erreicht werden und überprüfbar sein.

Bei Tchibo haben wir im Rahmen eines Pilot-Teams Nordsterne eingeführt und dafür neben unserem Kanban-Board ein eigenes Nordstern-Board erarbeitet.

Norstern Board

Ziel dieses Boards ist es, nicht nur die Team-bezogenen vier Nordsterne dauerhaft transparent gegenüber Teammitgliedern und Stakeholdern zu machen und für den nötigen Fokus darauf zu sorgen, sondern auch den Fortschritt im Sinne eines Information Radiators zu verdeutlichen.

Der Aufbau des Boards folgt einer einfachen Tabelle, bei dem jede Zeile für einen der vier Nordsterne des Teams steht; damit folgt das Prinzip einer Swimlane-Logik und wird zusätzlich durch eine Farb-Codierung unterstützt, denn jeder Nordstern hat seine eigene Farbe. Die Spalten der Tabelle auf dem Board folgen einer Ableitung der Demig-Kreis Phasen „Plan-Do-Check-Act“:

  • Plan: Die Plan-Spalte beinhaltet jeweils eine oder mehrere Target Conditions, die sich das Team in zweiwöchigen Iterationen passend zum Nordstern selbst-organisiert ableitet.
  • Do: Die Target Conditions werden in die Do-Spalte gezogen, sobald die Arbeit an der Maßnahme beginnt. In einigen Fällen entstehen aus einer Target Condition auch zusätzliche kleinere Tasks, die ebenfalls in der Spalte sichtbar gemacht werden können.
  • Check: Am Ende jeder Iteration findet als Teil der Reflexion eine Überprüfung hinsichtlich der Erreichung der Target Conditions durch das Team statt. In Abhängigkeit der Ergebnisse werden in dieser agilen Zeremonie dann auch gleich die Target Conditions für die nächste Iteration festgelegt (Act).
  • Progression: Anstatt einer Spalte „Act“ hat sich das Team für eine ergänzende Spalte „Progression“ entschieden. Anhand von gemeinsam im Team verabschiedeten Metriken zur Messung, wird der Fortschritt in Richtung der Nordsterne transparent, fördert Commitment und Zusammenarbeit.
    Als zusätzliche Information werden auf dem Board der übergeordnete Arbeitsauftrag des Teams sowie die Erreichungsgrad der Target Conditions über alle Iterationen hinweg dargestellt.

Fazit:

Für das Team hat sich das zusätzliche Board als hilfreiches Tool zur konsequenten Navigation gen Nordsterne gut etabliert. Regelmäßig sind wir am Board folgende Fragen durchgegangen:

  • Was haben wir zuletzt erreicht?
  • Was wollen wir als nächstes erreichen?
  • Stehen unsere Maßnahmen immer im Fokus unseres übergeordneten Arbeitsauftrages?

Durch die physische Visualisierung und die ritualisierte Auseinandersetzung des Teams mit den Fragen finden agile Werte wie z.B. Transparenz, Kollaboration, Workflow, Verbesserung und Vereinbarung praktischen Einzug bei Tchibo.

Theda Howaldt ist Agile Coach bei Tchibo

 

 

 

 

holgerHolger Tewis ist Agile Enterprise Coach (Freiberufler)

Stakeholder Adoption Matrix für Agile Transitionen

Die meisten Transitionsbemühungen scheitern an Menschen. Sie sind uneinsichtig, veränderungsresistent und boykottieren jede gute Initiative…

… oder nicht? Wollen sie vielleicht nur richtig abgeholt werden, verstehen was eine Veränderung bringt und angemessen mitgestalten?

Natürlich gibt es in jeder Organisation Zauderer, die am Status Quo festhalten, als seien ihre Füße darin einbetoniert. In der Regel ist aber die Höhe der Aufgeschlossenheit und Bereitschaft zur Veränderung unterschiedlich und konstant breit verteilt. In seinem Buch “Diffusion of Innovations“ beschreibt Everett Rogers die vielen bekannte Adoption Curve.

adoption curve

Rogers unterteilt fünf Gruppen von Personen, die durch unterschiedliche Kommunikationsreichweite und Meinungsführerschaft die Verbreitung von Innovationen auf verschiedene Art fördern bzw. bremsen:

  • Innovatoren springen sofort begeistert auf die neue Idee auf.
  • Early Adopters sind respektierte Personen und Meinungsführer, die etwas vorsichtiger sind, aber dennoch offen für Neues.
  • Die bedächtigere, aber immer noch überdurchschnittlich hohe Bereitschaft zur Innovation zeigende Mehrheit der Leute wird Early Majority genannt.
  • Die Late Majority besteht aus skeptischen Personen, die erst anfangen etwas zu benutzen, wenn die Mehrheit dies bereits tut.
  • Die Laggards (Zauderer) sind die letzten. Sie halten bis zum Schluss an alten Gewohnheiten fest, äußern Kritik oder bekämpfen eine Veränderung sogar aktiv. Sie springen erst auf, wenn die Innovation bereits Mainstream ist.

Die Gruppen müssen auf unterschiedliche Weise angesprochen werden und das Modell kann dabei helfen die richtige Botschaft und Methode auszuwählen um den jeweiligen Personenkreis optimal zu adressieren.

Rogers hat bereits vor 55 Jahren über Diffusion of Innovation geschrieben und mittlerweile wurde sein Ansatz in vielen Untersuchungen und Arbeiten aufgegriffen. Jurgen Appelo ergänzt die Adoption Curve in seinem Buch „How to change the world“ z.B. um die Gruppe der Initiatoren, also der Change Agents selbst, die eine Innovation anstoßen.

Die Indiana University Bloomington hat eine Online-Simulation entwickelt, bei der man einen fiktiven Change an einer Schule durchführt, in dem man verschiedene Stakeholder beeinflusst. Man hat zwei Jahre Zeit den Change durchzuführen und investiert Kalenderwochen in Gespräche, Analysen über Einstellung und Kommunikationsnetzwerke (wer luncht mit wem) und findet dabei Schritt für Schritt heraus, wer von der Belegschaft eher Innovator oder Zauderer ist.

Eine andere Methode aus dem klassischen Projektmanagement ist die Projektumfeldanalyse, auch als Stakeholder Analyse bekannt. Dabei werden für ein Projekt relevante Stakeholder identifiziert und auf verschiedenen Dimensionen bewertet, z.B. ob sie Organisationsintern oder –extern sind, wie sie gegenüber dem Projekt eingestellt sind und wie viel Einfluss sie darauf haben. Dieses Modell soll helfen, alle Rahmenbedingungen, Einflüsse und äußere Faktoren zu sammeln, die auf das Projekt wirken können, um daraufhin geeignet Maßnahmen zu finden, wie man mit den jeweiligen Stakeholdern umgeht.

umfeldanalyse

Meine Beschäftigung mit beiden Methoden brachte mich auf die Idee sie in einem Workshop zu kombinieren. Nach einer Vorstellung der Adoption Curve bat ich die Teilnehmer relevante Stakeholder in die 5 Gruppen einzuordnen. Dann begannen wir weitere Dimensionen abzuklopfen. Für den nächsten Workshop habe ich mir folgende Schritte überlegt:

  1. Sammeln von wichtigen Stakeholdern als Post-Its. Je nach Einstellung der Stakeholder zur Transition auf grünen, blauen oder roten post-its.
  2. Vorstellung der Adoption Curve (Flipchart/Whiteboard)
  3. Erste Einordnung der Stakeholder in die 5 Adoption Gruppen, in dem die Post-Its darunter gehängt werden. Grüne Post-Its hängen wahrscheinlich weiter links, rote weiter rechts.
  4. Sortieren der Stakeholder in jeder Gruppe danach, wieviel Einfluss sie auf die Transition nehmen (können).

Das ganze sieht dann zum Beispiel so aus:

adopter stakeholder matrix

Im fünften Schritt überlegt man sich Maßnahmen. Dabei können folgende Leitpunkte helfen:

Finde die Personen, die als erstes eingebunden werden müssen. Durch die in der Adoption Kurve enthaltene zeitliche Komponente (X-Achse) stehen frühe Helfer bei der Initiative auf der linken Seite. Dennoch kann es sein, dass man schon am Anfang besonders einflussreiche und negativ eingestellte Zauderer berücksichtigen muss und sei es um Schaden zu begrenzen.

Beurteile das Verhältnis des Geschäftsführers zur Transition. Im besten Fall ist er begeisterter Treiber und Unterstützer, der dem Wandel durch eigenes gutes Beispiel vorangeht. Im schlechteren Fall sieht er das ganze als Experiment und sich selbst als neutralen Beobachter. Dann ist die Frage auf wessen Rat er sich für die Beurteilung der Transition stützt. Wo stehen diese Personen in der Matrix?

Beurteile Menge und Art der Early Adoptors. Diese sind wichtig um die Kluft zur Early Majority zu überwinden, denn diese Gruppe von Personen ist zu groß, als dass man sie als Veränderungstreiber allein noch persönlich beeinflussen kann.

Über Feedback würde ich mich wie immer freuen.

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Holger Tewis ist freier Coach und Berater für Agile Transition

Struktur eines agilen Transitionsteams

Die Durchführung einer größeren organisatorischen Veränderung kann von einem Transitionsteam begleitet werden, das die Transition vorantreibt und für eine Umgebung sorgt, die im Sinne der Transition erwünschte Muster verstärkt. Im Zuge der agilen Transition der Web Development Abteilung bei Goodgame Studios durchlief unser Transitionsteam verschiedene Organisations-Formen, über die ich hier berichten möchte.

Ende 2014 hat sich Goodgame Studios (im Folgenden GGS) entschieden die Software-Entwicklung im zentralen Bereich Web Development auf agile Vorgehensweise umzustellen (Scrum/Kanban). Mit dem Mandat des CTO haben wir dazu von Anfang an ein Team etabliert, das diesen Prozess begleiten und vorantreiben sollte.

Um gleichzeitig als Vorbild zu dienen, haben wir uns entschlossen dieses Transitionsteam auf agile Art zu organisieren und uns am Scrum-Framework orientiert. Als Produkt des Transitionsteams betrachteten wir die vollständig agilisierte Abteilung, auf die wir uns in wertschaffenden Sprintinkrementen zubewegen wollten. Zu besetzen waren nun die drei Rollen Scrum Master (bzw. Agile Coach), Product Owner und Team. Product Owner wurde der Abteilungsleiter, Scrum Master eine erfahrene externe Coachess und das „Dev“-Team setzte sich zusammen aus Führungskräften und Vertretern der einzelnen Positionen (Projekt Manager, Produkt Manager, Entwickler).

transition-team

Wir begannen mit einer Sprintlänge von zwei Wochen, wobei wir Sprintplanung, Review und Retro komplett am Mittwochnachmittag durchführten. Standups gab es zwei die Woche, am Dienstag und Donnerstag. Transitions-Backlog und Sprint-Backlog haben wir nicht als physisches Board aufgesetzt, sondern in Jira, vor allem um den auf dem GGS-Gelände weit verteilten Entwicklungsteams einfachen und transparenten Zugriff zu gewährleisten.

Nachdem wir dies circa ein halbes Jahr ausprobiert hatten, stießen wir auf eine Reihe von Problemen:

  • Das Transitionsteam konnte nicht alle Entwicklungsteams gleichzeitig adressieren, so dass sich manche Teams vernachlässigt fühlten, insbesondere da wir öffentlich versprochen hatten, dass das Transitionsteam für die ganze Abteilung da sein würde.
  • Parallel zum Transitionsteam trafen sich wöchentlich die Teamleads des Bereichs und verfolgten eine eigene Agenda, die zum Teil im Widerstreit mit den Zielen des Transitionsteams stand. Obwohl in beiden Teams der Abteilungsleiter als Product Owner fungierte, gab es immer wieder Alignment-Schwierigkeiten zwischen den beiden Führungsteams.

In Summe gab es Entwicklungsteams, die gar nicht adressiert wurden und dann wiederum solche, die von beiden Führungsteams mit z.T. widersprüchlichen Zielen angesprochen wurden.

Um dieses Problem zu lösen, schwenkten wir um auf das von uns sogenannte Flower-Modell:

flower

Dazu ordneten wir die ganze Abteilung in drei Cluster, aus denen Product Owner (PO), Teamlead (TL) und Agile Coaches (AC) der Entwicklungsteams ein für ihren Cluster verantwortliches Transitionsteam bildeten (POTLAC). Das alte Transitionsteam, verwandelte sich in eine Art Product Owner Team und entsandte Delegierte als Transitions-Product Owner in die drei POTLACS. Die Treffen der Teamleads wurden abgeschafft.

Die POTLACS führten 4-Wochen-Sprints durch, jeweils um eine Woche versetzt, so dass sich das Transitions-Product-Owner-Team in der 4. Woche mit Koordinationsthemen beschäftigen konnte.

sprints

Mit dem Flower-Modell schafften wir es tatsächlich, näher an die Teams heranzurücken. Nur die 4-wöchigen Sprints fühlten sich zu lang an. Dieses Problem lösten die Teams unterschiedlich: Einer der Cluster entschloss sich auf Kanban umzustellen. Statt längerer Scrum-Meetings alle 4 Wochen führte dieses Team tägliche Standups durch, zu denen der Product Owner bei Bedarf dazustieß und im Anschluss Stories priorisieren bzw. abnehmen konnte. Der freigewordene Meeting-Slot am Mittwoch ermöglichte den anderen beiden POTLACS auf 2-Wochen-Sprints zu wechseln.

Retrospektiv betrachtet lag die größte Herausforderung beim Aufsetzen der Struktur des Transitionsteams darin, ein für die Größe der zu agilisierenden Abteilung angemessenes Alignment zu finden. Das Spannungsfeld sah dabei ähnlich aus wie Henrik Knibergs Autonomy/Alignment Matrix:

agile-team-alignment

Das Management strebte Quadrant A an, also hohes Alignment bei hoher Autonomie der Teams. Im Laufe der Zeit wurde aber immer wieder darum gerungen, was das bedeutete.

Für einige Teams sah es so aus, als wäre man zu weit in Quadrant B gerutscht, da die Arbeit mit dem Transitionsteam zusätzlichen Aufwand erzeugte, der als Overhead oder gar Micro-Management wahrgenommen wurde. Neben den Transitions-Meetings waren dies vor allem vorgeschlagene Standards (z.B. ein einheitliches Format für Roadmaps), für die manche Teams keinen direkten Mehrwert zu bekommen glaubten.

Aus Perspektive des Managements sah es gerade am Anfang so aus, als rutschten die Teams zu stark in den Quadranten C, zum einen weil sie unterschiedliche Schwerpunkte bei der Agilisierung setzten, zum anderen weil manche Teams in der ursprünglichen Aufstellung des Transitionsteams unter dem Radar flogen.

Business Value Poker and more (PO-Tools Nr.3)

Hier der dritte und letzte Teil meines Beitrags zu Product Owner Tools.

Umsetzungsplanung

Nachdem der Kontext eines Produktes definiert ist und ein allgemeines Commitment von allen Beteiligten erreicht wurde, muss die Produktidee umgesetzt werden. Eine detaillierte Zeitplanung im Vorfeld zu erstellen ist in der Regel den Aufwand nicht wert. Man erlangt bessere Ergebnisse, wenn das Team immer wieder neu entscheidet, was der nächste Schritt ist um der Vision ein Stück näher zu kommen anstatt einem festgelegten Plan zu folgen. Dennoch möchte man verschiedene aufeinander aufbauende Ziele definieren und diese in eine zeitliche Abfolge bringen um kommunizieren zu können, was und bis wann möglich sein soll.

Zielorientierte Roadmap

Die Roadmap beschreibt Etappenziele um der Vision näher zu kommen.

Ich zerlege das Big Picture aus der Storymap in kleinstmögliche Pakete, die ein wertvolles Kundenziel abbilden, sogenannte Minimal Viable Products (MVP).

roadmap

Dazu gehören:

  • Die ‘Value proposition’, der Vorteil den man sich erhofft, wenn das Ziel erreicht ist.
  • 1-2 überprüfbare Messwerte (KPI), um die Erreichung zu objektivieren.
  • Eventuell eine grobe Liste von Tasks, wenn zum besseren Verständnis hilfreich

Für die Abschätzung der Lieferpunkte der MVPs verlasse ich mich nur bedingt auf die Hochrechnung mittels Storypunkten und  Velocity, sondern diskutiere mit den Entwicklern, wie viel Zeit wir uns geben wollen um das jeweilige Ziel zu erreichen.

Im Laufe der Sprints verändert sich die Roadmap durch neue Erkenntnisse und Refokussierung auf den nächst besten Schritt um der Vision näher zu kommen.

Outcome Metriken

Wir verwenden Outcome Metriken im wesentlichen für 2 unterschiedliche Anwendungsfälle.

  1. Wir messen, ob wir den erwarteten Wert aus einem Etappenziel auch tatsächlich abschöpfen konnten.
  2. Wir messen auf lang- bis mittelfristiger Sicht die Performance des Entwicklung Teams.

Die Art und Weise wie wir Etappenziele überprüfen können, hängt sehr stark von dem jeweiligen Kontext ab.

Hier ein paar Beispiele um das Prinzip zu verdeutlichen.

Ziel:
Wir möchten in der Lage sein, für unser neues Spiel eine “Comeback Mail” an Spieler zu verschicken, die X Tage nicht im Spiel aktiv waren.

Metrik:
Die Churn Rate (Anzahl Spieler, welche das Spiel nicht weiter nutzen, geteilt durch die Summe aller Spieler) sinkt um X %.

Ziel:
Unser Backend soll sich automatisch fehlerhafte Daten nach einem Ausfall aus dem Data Ware House ziehen.

Metrik:
Der Aufwand für manuelle Datenimporte reduziert sich auf X Stunden pro Sprint.

Im Gegenzug dazu sollte man für die Performance Messung möglichst wenige bzw, wenn möglich sogar nur eine Businesskritische KPI definieren auf die man das gesamte Projekt optimiert.

Beispiel: Mittels Email Marketing möchten wir die Retention unsere Spiele langfristig erhöhen.

Die selbe KPI dient auch um Prioritätsentscheidungen zu treffen. Die Priorität wird auf Basis eines Forecast gemacht, die Performance sollte allerdings mit realen Daten gemessen werden. Die Prio KPI sollte deswegen einheitlich sein, damit man auch sehr unterschiedliche Features gegeneinander beurteilen kann.

http://www.startuplessonslearned.com/2013/03/lean-analytics.html

Business Value Poker

Oft ist es schwierig ein Produkt auf eine entscheidende Business KPI runter zu brechen, wie bei dem Beispiel Email Marketing oder bei Inhouse Reporting Tools. Außerdem sind Werte wie Zeitersparnis oder strategische Vorteile oft schwer zu messen bzw. vorherzusagen. In solchen Fällen versuchen ich den Wert von MVPs durch Business Value Poker zu objektivieren. Dabei bewerten wir ähnlich wie im Planning Poker in gemeinsamer Runde die MVPs relativ zueinander. Anstatt mit Entwicklern die Komplexität von Stories in Storypunkten zu schätzen, wird der Business Value von MVPs mit den Stakeholdern relativ zueinander geschätzt.

Da jeder Stakeholder natürlich sein eigenes Thema am wichtigsten und damit am wertvollsten findet, darf er bei der Vorstellung nur inhaltliche Fragen beantworten, aber noch keine Stellungnahme zum Wert abgeben. Dann wird in der Gruppe der übrigen Stakeholder gepokert und diskutiert, um das MVP in der Fibonacci-Skala einzuordnen. Da einigen Stakeholdern das Pokern zu “fancy” ist, orientieren wir uns z.T. auch am Team Estimation Game bzw. ordnen die MVPs einfach gemeinsam in der Skala ein.

bvpoker

Da die MVPs in der Regel noch wesentlich größer sind als die Userstories, verteilen wir die Value-Points anteilig auf die Storys. Die Stakeholder dürfen mitbestimmen, welche Stories den größten Anteil an der Zielerreichung haben.

Genau wie mit Storypunkten kann die Performance des Teams in jedem Sprint mit Value-Punkte gemessen und optimiert werden. Die Value Punkte sind aber in jeden Fall nur ein Workaround, besser ist es eine “harte” KPI für das Produkt zu ermitteln.

Fazit

Die Richtung der Produktentwicklung festzulegen ist eine komplexe Aufgabe für die der Product Owner auf eine große Zahl an Methoden zurückgreifen kann, von denen wir hier einige vorgestellt haben. Dabei ist klar geworden, dass das Einbeziehen von Entwicklungs-Team und Stakeholdern essentiell für den Produkterfolg und für den Verlauf des Projektes ist.

Ich denke, dass es hierbei  notwendig ist, das richtige Verhältnis zwischen klar definierten Zielen und kreativen Lösungsansätze zu finden. Generell sollte jedoch eine konkrete technische Umsetzung niemals Teil einer agilen Planung auf der hier beschrieben Ebene der Produktziele sein. Nur durch flexible taktische Entscheidungen und validiertes Lernen kann man mit jeder Iteration sicherstellen, dass das entstehende Produkt auch zu der initial definierten Produktidee passt.

Wärend der Produktentwicklung ist es notwendig, dass der Produkt Owner das Entwickler-Team immer wieder an der definierten Produktidee und dem erwarteten Outcome ausrichtet. Auch hierfür gibt es eine Vielzahl von Methoden und Praktiken.

gregor Gregor Meyenberg ist Product Owner bei Goodgame Studios

Domain Driven Design (PO-Tools Nr.2)

Hier die Fortsetzung meines Beitrags zu Product Owner Tools.

Domain Driven Design

Für die Modellierung des Produkts bedienen wir uns verschiedener Methoden aus dem Domain Driven Design (DDD), insbesondere Context Maps und Event Storming Workshops:

Context Map

Context Maps können helfen um Rahmenbedingungen zu definieren und/oder zu visualisieren.

In Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam und Domänen Experten modelliert man den Produktkontext und die Schnittstellen zu angrenzenden Bereichen, also welche Fachdomänen von dem Produkt berührt werden und welche nicht.

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Event Storming Workshop

Eine Methode zum Ermitteln und Validieren der Kontextgrenzen ist Event Storming: In einem gemeinsamen Brainstorming erschließen sich Entwickler und Fachexperten die Domäne und bringen sich gegenseitig auf ein gemeinsames Verständnis.

Dies sind die grundlegenden Schritte zu dem Vorgehen:

Die richtigen Leute einladen.

Idealerweise benutzt man einen großen Meetingraum mit sechs bis acht Leuten. Es sollten die Personen anwesend sein, die die richtigen Fragen stellen können, in der Regel sind das die Entwickler. Sowie die Personen, die die Antworten dazu haben, die Domänenexperten.

eventstorming

Keine Limitierung

Wenn man eine Domäne noch nicht kennt, kann man auch nicht wissen wieviel Platz man braucht um sie zu modellieren. Deswegen sollte man den Platz nicht begrenzen. Idealerweise bereitet man die Wände des gesamten Raums mit einer Papierrolle vor.

Entdecke die Domäne anhand von Events (Ereignissen).

Events werden immer in der Vergangenheitsform aufgeschrieben. Man verwendet orangene Stickies für die Events und ordnet diese in einer zeitlichen Abfolge. Der Workshop startet mit der Frage an die Domainexperten: “Was ist das für euch wichtigste Event”. Der erste orangene Sticky wird in die Mitte der Wand geklebt. Dann geht es weiter mit der Frage: “Was passiert davor” und “Was passiert danach” usw.

Entdecke die Auslöser von Events

Was muss passieren, damit ein Event eintritt. Manche Events werden durch eine Aktion ausgelöst (Commands). Für Commands werden blaue Stickies verwendet.

Events können durch externe Systeme oder andere Events ausgelöst werden. Für externe Systeme werden pinke Stickies verwendet. Die Auslöser von Events werden an das Event selber geklebt.

Entdecke Aggregate und ordne das Chaos

Hier geht es nicht um Aggregate im technischen Sinne. Es geht darum zusammengehörige Events in Clustern zusammenzufassen. Beispielsweise könnten alle Events die den Shop betreffen zum Aggregat Shop zusammengefasst werden. Aggregate selber können Commands entgegen nehmen und Ereignisse auslösen.

Entdecke Subdomains

Im letzten Schritt werden Aggregate zu Subdomains zusammengefasst. Hier wird ermittelt für welchen Bereich des Prozesses welche Fachexperten zuständig sind. Ausgehend von den Subdomains können dann die Kontextgrenzen und Kontextzusammenhänge definiert werden.

Fortsetzung HIER

gregor Gregor Meyenberg ist Product Owner bei Goodgame Studios